Tactics III :: Turn-Based Warfare

English



    главная    заметки    к реализации    история    скриншоты    оружие    награды    знаки   

К реализации

Добавить в текущую версию: Tactics 3

+ Использовать давно уже нарисованный, но до сих пор стоящий без дела бэтэр, как тележку для перевозки куч награбленного оружия и БП. Простое решение: сделать так, чтобы после каждого выигранного боя он (если отдан такой приказ) самостоятельно ездил по захваченному сектору и собирал в себя все трофеи. Это плохо тем, что игрок лишается одной из игровых задач, так можно дойти и до битвы AI vs AI... Пусть у бэтэра будет ограниченная вместимость, и игрок самостоятельно выбирает, что он засунет в бэтэр, что раздаст бойцам, а что оставит в секторе (в схронах или на земле). Продавать дилерам можно только оружие из бэтэра. Чтобы взять или положить что-то в бэтэр, надо подойти к нему, повернуться в его сторону и вызвать Personal Info Screen. Таким образом, одновременно с бэтэром могут работать десять бойцов.

+ Добавления в интерфейс покупки и продажи оружия [Supply Depot]:

  • Кроме индикатора наличности добавить индикатор суммы текущей сделки. Сделка в плюсе, если игрок остается в прибыли (продал на большую сумму, чем купил). И в минусе, если несет издержки (купил на большую сумму, чем продал).
  • Добавить второй столбец справа от первого, чтобы на экране одновременно показывалось больше товаров (20 против 10 сейчас).
  • Добавить кнопки пролистывания экранов (по 20 позиций на каждом).
  • Загружать позиции, основываясь на базе данных. Пропускать те позиции, которых нет ни у игрока, ни у его контрагента в данной стране (Tac4> городе).
  • Изменить вектор слайдеров. Количество товара должно прибавляться в том месте, куда сдвигается слайдер, а не наоборот, как сейчас.
  • Отображать и обрабатывать настоящую цену товара, а не заглушку в 700 долларов. Для этого прописать в базе данных реалистичную цену на все товары без исключения. Данные взять с сайтов оружейных дилеров.
  • Ввести комиссию 10% от сделки. (Tac4> Ввести плавающую разницу в покупной и продажной цене)
  • Отображать, где товара прибавилось, чтобы игрок мог видеть, по каким позициям он вносил изменения.
  • Ввести кнопки подтверждения и отмены сделки по всем позициям.
  • Добавить процедуру, изменяющую количество товара в массивах игрока и контрагента.
  • (Tac4> Корректировать цену на товар в зависимости от его дефицитности в стране, городе)
  • (Tac4> Ввести скидки за количество продаваемого товара. Цена понижается за каждую последующую единицу на 10%)
  • (Tac4> Заменить слайдеры (полосы прокрутки, скроллбары) на инстансы кастомного контрола (instances of the custom control, не знаю как это назвать по-русски), выполненного в виде счетов. Кроме улучшения дизайна, это пойдет на пользу эргономике. Вместо того, чтобы несколько раз нажимать на кнопки скроллбара или таскать его слайдер, достаточно будет щелкнуть по любой из костяшек, и она будет переброшена на противоположную сторону счетов вместе с остальными костяшками, идущими после нее. Таким образом, чтобы продать три единицы товара из шести, надо щелкнуть по третьей от центра счетов костяшке в левой группе:
    tactics HK G-36 abacus
    Кроме того, это более наглядно показывет, сколько товара было продано. При беглом взгляде считывается не только направление и сумма транзакции, но и остатки у обеих сторон, а также количественные соотношения между ними, суммой транзакции и общим объемом. Этот трюк связан с особенностями человеческого восприятия: если предметов немного, например, три или пять, мы не пересчитываем их поштучно, чтобы узнать их точное количество, а выхватываем его из контекста с ходу, подобно тому, как китайцы считывают иероглифы, не задумываясь о числе и расположении их элементов.
    Продумать, как быть с ограничением количества костяшек. Сейчас общее количество одного товара у отряда и дилера не может превышать 16 единиц, иначе костяшкам не хватит места. Возможное решение: ограничить возможности игрока продавать и покупать больше, чем по 8 единиц каждого товара. При острой необходимости немного увеличить длину контрола. Уменьшать размеры костяшек нельзя - по ним станет трудно попадать. Можно вводить десятичные костяшки и прочие хитрости. Как вариант: ввести резервы сторон и индикаторы что у стороны остается запас костяшек, кроме тех, что удается показать. Но подобные меры могут слишком усложнить эту концепцию, выбранную за свою простоту)
    tactics HK G-36 abacus 2
  • (Tac4> Сделать так, чтобы не только у игрока не хватало денег на сделку, но иногда это случалось и с его дилером (будет три индикатора: деньги отряда, деньги дилера, сумма сделки). Если у дилера и так уже много товара, который ему пытаются продать, дилер может отказать в покупке именно этого товара (товар появится на экране, но будет отмечен, как не подлежащий продаже). Как вариант, ввести три ценовые категории: обычную, дефицит (идет по двойной цене) и избыток (идет по полцены).)

+ Последовательность вызова интерфейсов в игровом процессе:

  • Person
  • Bases / Offices [World map]
  • Staff [Recruiting office]
  • Stuff [Supply Depot]
  • Area [Region map] NYI
  • A C T I O N
  • Calculate NYI
    • KIA
    • Stats
    • Awards
    • Stuff (picked-up, lost)
    • Map (victory/defeat: area gain/lose)
  • ...back to Bases / Offices and so on...

+ Ввести буры, стэны и прочие артефакты для использование врагами. В Африке не всегда найдешь современное вооружение.

+ При наличии минометов и поддержке корабельной артиллерии, прежде чем лезть в соседний сектор, по нему можно провести артиллерийско-минометную подготовку. Ограничения: с моря недоступны удаленные сектора (две трети карты), корабль прикрывает операцию не всегда (перерывы по нескольку дней), для минометной подготовки необходимо захватить минометы (примерно с середины сюжета) и достаточное количество мин (минометы двух калибров, 30% мин уходят мимо сектора).

+ Сделать "резиновый интерфейс" - чтобы окна игры подстраивались под разрешение экрана. Сейчас при 800х600 нижняя панель не вся видна.

Добавить в следующую версию: Tactics 4

+ Заменить все кнопки и остальные контролы на кастомные, нарисованные в графическом стиле игры.

+ Сейчас опустевшие магазины и коробки от патронов россыпью исчезают. Сделать для предметов флаг "exist when empty". Таким образом можно будет перекладывать патроны из цинка в подсумок, а оттуда - в пустой магазин.

+ Сейчас при щелчке взятым в руку магазином по магазину аналогичного калибра происходит смена предметов в руке и ячейке. Чтобы можно было разряжать магазины и дозаряжать их из других - ввести при таком щелчке заполнение объекта в ячейке из объекта в руке одного с ним калибра. Таким образом можно будет разрядить магазин, переложив патроны в подсумок, и оттуда - в цинк.

+ Ввести психологический эффект стрельбы. Похоже, ни один из симуляторов стрелкового боя, вышедший на этот день, от TDTF и до DeltaForce не учитывает реальную ситуацию в бою, когда огонь преимущественно идет не на поражение (чего, конечно, очень хочется), а на подавление активности противника. Откуда и боевая статистика в тысячи (при хорошей подготовке - в сотни) выстрелов на одно поражение. И популярность автоматического оружия, а не винтовок с продольно-скользящим поворотным затвором.

В результате, оказавшись под конкретным обстрелом, AI ведет себя, как на огневом рубеже стрельбища: спокойно продолжает выцеливать бойцов, управляемых человеком. Тот тоже в накладе не остается, кладет врагов несколькими точными попаданиями и идет дальше. Дуэль снайперов, короче, один патрон - один труп, общий расход на огневой контакт - два магазина. Как надо: прижимать огнем к земле, ведя беспокоящий, подавляющий огонь, не давая противнику высовываться, действуя ему на нервы, выигрывая время для маневра, для получения тактического преимущества. Соответственно, бойца противника должна хоть немного волновать угроза его уничтожения (за исключеним отдельных отморозков из спецподразделений), иначе он не будет действовать правдоподобно.

+ Ввести для боеприпасов кроме .Power (энергии, проникающей способности) летальность и останавливающее действие.

+ Ввести разные типы патронов:

  • дозвуковые для применения через глушители
  • усиленные (P+, +P+) и ослабленные (Kurz)
  • охотничьи, останавливающие (JSP, JHP, Hydra-Shok JHP)
  • снайперские (точная навеска пороха, более прецизионное изготовление, баланс пули, стальной сердечник)
  • целевые, спортивные (еще более точные и значительно более дорогие, чем снайперские, но менее мощные)
  • бронебойные (сердечник из стали, металлокерамики, карбида вольфрама, обедненного урана) / бронебойно-зажигательные / бронебойно-зажигательно-трассирующие / зажигательные / пристрелочные (они же зажигательно-разрывные)
  • холостые / учебные
  • трассеры
  • всякую самодельщину (надсеченные пули, опиленные, смазанные контактным ядом)
Прикрыть этим ассортиментом в основном слабые пистолетные калибры, чтобы поднять мотивацию в их применении за исключением ближнего боя / боя в помещениях (CQB). Найти способ отразить ситуацию, когда пристреляв ствол под снайперские патроны, работаешь потом валовыми или бронебойно-зажигательными, точность снижается существенно. Например, свирепо обнулять (половинить) навык работы с оружием при смене типа патронов.

+ Чем выше масса и мускульная сила, тем меньше разброс при автоматической стрельбе.

+ Проследить, чтобы физическая модель четко отражала преимущества калибра 7.62 перед 5.45 & 5.56 по проникающей способности, запреградному действию, и, главное, следованию траектории при ведении огня в лесу. Не решать это простым балансом .Power - ввести отклонение 5.45 & 5.56 при прохождении через зеленку (заново просчет точки попадания на каждом поле, где что-нибудь произрастает) и, возможно, различное понижение энергии выстрела для 7.62 и 5.45 & 5.56. В свою очередь, увеличить летальность (тяжесть повреждений для жизни) пуль малых калибров.

+ При обыске трупов заменить стандартную для игр этого типа процедуру, когда оружие трупа высыпается на землю и его нужно подбирать оттуда, на более красивую: на форме слева показывается выкладка бойца, справа трупа и 10 слотов земли. Если трупов несколько, их можно перебирать появляющимися в этом случае кнопками прокрутки. Чтобы не перерисовывать интерфейс, возможно сделать проще: добавить только кнопки выбора бойца (на поле может быть один живой и произвольное количество мертвых). В этом случае, чтобы забрать предмет с тела, его надо выложить на землю, потом переключить на живого, и перенести предмет с земли в слот его выкладки.

+ Кроме запроса на огневую поддержку, ввести запрос на эвакуацию. В 30% случаев запрос будет отклонен (погодные условия, нет вертушек, все пилоты с бодуна и т.п.). При подтверждении запроса необходимо продержаться пропорционально удаленности сектора от своих, и, защищая место высадки, эвакуироваться. Вертушки даются где-то на 30% сюжета.





    главная    заметки    к реализации    история    скриншоты    оружие    награды    знаки   




Indian Summer Studio

© Copyright Indian Summer Studio 1989–2008
@