Tactics III :: Turn-Based Warfare

English



    главная    заметки    к реализации    история    скриншоты    оружие    награды    знаки   

Заметки разработчика

1. Путь движения отряда имеет важное тактическое значение

К примеру, поставлена задача взять штурмом укрепленный объект, расположенный в секторе к западу от точки высадки. Противник ждет нападения с востока, подготовил местность и сосредоточил силы так, чтобы отбить атаку в этом направлении. Если мы ударим, как и ожидается, с востока, атака будет отбита, мы понесем серьезные потери. Нам надо ударить оттуда, откуда нас не ждут.

  • Забрасываем диверсионную группу в тыл, она наносит первый удар, противник несет потери, перегруппируется в новом направлении, и тут начинают наступление основные силы, диверсионная группа отходит или, если противник уже заметно ослаблен и ей не грозят серьезные потери, принимает участие в его дальнейшем уничтожении.
  • Ведем основные силы через менее защищенные секторы и наносим удар по укрепленному пункту с фланга или тыла. Даже если потерян эффект неожиданности и противник успел перегруппироваться, мы нейтрализуем преимущество подготовленной им местности и отрезаем от баз снабжения.
  • Разделяем ударные силы на части и одновременно заходим с флангов.

2. Снабжение войск противника

Каждый сектор сражается сам за себя, но может получать некоторое подкрепление в виде живой силы (Tac4> и боеприпасов) из соседних секторов, не зачищенных нашими отрядами или снова перешедших под контроль противника. Размер этого подкрепления не может превышать 25% находящихся в соседнем секторе сил. Время, через которое поступает подкрепление: 10-30 ход.

  • Зачищаем все секторы вокруг укрепленного пункта: он взят в кольцо и отрезан от баз снабжения. (Tac4> если в тылу укрепленного пункта сосредоточены значительные ресурсы для его снабжения, мы получаем дополнительное преимущество, захватывая их). Потом или сразу атакуем, или укрепляемся в захваченных секторах и ослабляем укрепленный пункт диверсиями.
  • Наносим удар по соседнему сектору и, затягивая бой, дожидаемся подкрепления: ослабляем укрепленный пункт.

3. Передвижение войск противника

В тылу противника есть базы снабжения - сектора, где происходит периодическое пополнение сил противника личным составом (Tac4> и вооружением). Оттуда войска продвигаются во все остальные сектора (вплоть до краев карты). Если войска находятся в полностью укомплектованном секторе (свыше 10 бойцов), они продвигаются дальше. Если они попали в незанятый сектор или выбили нас из него, они могут остаться в нем или продвигаться дальше. Если они попали в занятый нами сектор, они могут закрепиться, пойти в атаку, попытаться прорваться в следующий сектор или отступить. Их решение произвольно, но зависит от впечатления, которое оказывает на них сектор: если в секторе всего три наших бойца, но они все на виду, а количество укрытий велико - противник может рассчитать соотношение сил, как невыгодное для себя, по формуле: 3 бойца * 3 (допустим, на одного видимого два скрытых) + 200 полей скрыты / 10 (допустим, на десять полей один боец) = 29. Затем подсчитывается средняя мораль, и если она <50, и противник решил, что у нас численный перевес - он вероятнее всего отступит. Наши действия соответствуют соотношению сил.
Если у противника значительное преимущество и он:
закрепляется в секторе- атакуем или отходим
атакует- принимаем бой или отходим
продвигается через сектор- избегаем вступать в огневой контакт или провоцируем и отходим
отступает- атакуем или избегаем вступать в огневой контакт
Если силы равны или у нас преимущество:
- атакуем, без вариантов

4. Разведывательно-диверсионные группы

Могут быть заброшены в тыловые секторы противника. Комплектуются л/с с высокими показателями Mood, Stealth, Perception, Marksmanship, Explosives. В группе не больше пяти бойцов, обычно три. В связи с этим нужна высокая базовая мораль: Mood>70.

  • Наносим молниеносный удар (желательно применение тяжелого/снайперского вооружения) и отходим (в незанятый сектор или прорываемся к своим). Explosives/Marksmanship, Mood, Perception.
  • Проводим разведку сектора, избегая обнаружения. Stealth, Perception, Mood.
  • (Tac4> закладываем взрывпакеты и отходим. Explosives, Mood, Stealth, Perception.)

5. Взрывпакеты (Tac4)

Доставляются бойцами диверсионных групп к структурам (укреплениям, складам, автопаркам, и т.д.) противника. Взрываются через пять ходов. Коэффициент поражения: 300-200-100. Если взрывпакет находит боец противника, который имеет достаточный опыт работы со взрывчатыми в-вами (Explosives>30) и высокую мораль (Mood>50), он пытается его обезвредить. Если его опыт недостаточен, или нет настроения, он отбегает на 5 полей. От его уровня Explosives зависит, за какое время он обезвредит взрывпакет. Примерно в 20% случаев у него это не получается (NB> подобрать формулу).

6. Мораль

Зависит от личных характеристик, биоритмов (день ото дня изменяется в пределах 50% от базовой), количества бойцов в группе и количества потерь в идущем бою. Если Mood<10 - бойца нельзя выпускать в бой. РДГ желательно комплектовать из бойцов с Mood>70. Mood и Health - главные модификаторы других личных качеств: Marksmanship, Strength, Explosives... Каждый ход Mood понижается - это следствие нервного истощения во время боя.

Mood восстанавливается:

  • в полевых условиях - в час на 1%;
  • во время отдыха на базе - в час на 2%;
  • если отпустить бойца в увал - в час на 4%.

7. Здоровье

Зависит от личных характеристик (Health 70-100) и повреждений в бою. При Health<20 (knockdown) боец временно теряет сознание, после чего Health восстанавливается на 1 единицу каждый ход, пока он не придет в себя. При Health<10 (knockout) боец теряет сознание окончательно, Health не восстанавливается и его надо эвакуировать с поля боя. Боец, в которого попали, пропускает ход (шок, дезориентация).

8. Огневая поддержка

CAS вызывается по всему сектору сразу (there ain't no such thing as a friendly fire). (Tac4> могут быть использованы более дорогие - раз в пять - снаряды точного наведения, для которых нужно указывать поле, ложатся с кучностью до 10 полей). Выпускается 8-12 снарядов (батарея из 12 гаубиц).

9. Мины и колючки (Tac4)

Mines и Punji Sticks ставятся бойцами с Explosives>30. Поражающий эффект мин: 75-25~150-75, колючек: 25~75. Способность заметить их зависит от уровня Explosives и Perception. Свои ловушки в 2 раза проще заметить - саперы ставят возле них пометки, известные только своим.

10. Режимы ведения огня

  • snap (1, 50% Accuracy, 50% Time)
  • aimed (1, 100% Accuracy, 100% Time)
  • burst (2-5, 30% Accuracy, 30% Time) только для стволов, позволяющих стрелять очередями (m4, enfield, ak)
  • full-automatic (15, 30% Accuracy, 30% Time) "Rock'n'Roll" только для стволов, позволяющих вести автоматический огонь: hk, ak, saw (Tac4> или специально модифицированных: m4auto).
  • bloop (1, 100% Accuracy, 100% Time) применение по цели 40-мм выстрела

Для ведения огня из тяжелого оружия нужны обе руки, но левую освобождать не обязательно: ствол в ней можно повесить на ремень, или ствол в правой положить на ее предплечье. Если в левой руке что-то есть: 80% Accuracy, 120% Time.

11. Процедуры сражения

  • рисую ландшафт
  • размещаю бойцов и врагов
  • идет бой: UI vs AI
  • подсчитываю статистику боя: кто остался, с каким здоровьем, кого наградить, и т.д.

Обороняющаяся сторона (владеющая сектором изначально) выводит своих бойцов первыми.

Наступающей стороне предоставлены для высадки поля, прилегающие к сектору, из которого она наступает.

Диверсионная группа высаживается в произвольный квадрат 3х3 поля, но не на преграды и не внутрь зданий. Если выбранной квадрат не содержит нужного для размещения всей группы количества свободных полей, группа высаживается в неполном составе.

В каждом секторе есть 20 выгодных полей, заранее расставляемых в редакторе миссий, куда AI ставит своих негодяев при обороне. Негодяи ставятся на эти поля в произвольном порядке. Если полей не хватает - негодяи расставляются в произвольном порядке на обычные свободные поля.

Если обороняется UI - ему дается время на рассредоточение.

12. Награды

Присваиваются после боя в зависимости от факторов:

  • как закончился бой (противник уничтожен/отступил, выбит/остался, понес большие/меньшие потери)
  • изначальное соотношение сил (бойцов, их оружия, количества патронов)
  • скольких врагов боец убил в прошедшем бою
  • активность перемещений бойца по сектору
  • соотношение захваченных секторов (чем дальше продвигаемся, тем больше наград)

13. Состояние

Боец может лежать, приседать, стоять. И двигаться в этих состояниях. .Position=Stand|Crouch|Prone, соответственно, 100%, 60%, 30% попаданий. Стрелять из окопа можно только стоя (окоп полного профиля, 20% попаданий, из них: 50% в руки и оружие, 30% в голову, 20% в торс). В остальных случаях боец в окопе скрыт полностью.

Prone|Kneel|Stand

Crawl|Crouch|Walk-Run

Боец может стрелять в движении или останавливаясь. В первом случае он выигрывает время, но точность выстрела существенно понижается. Например, известно, что когда боец стреляет в приседе, точность понижается относительно стрельбы стоя, но когда он стреляет с колена (с упором локтя в бедро) - точность повышается; плюс, точность снижается из-за сбитого дыхания, ритма движения, переключения внимания между параллельными действиями.

Stop2Fire DontStop

Stand - 100 Walk - 80 Run - 60

Kneel - 120 Crouch - 60

Prone - 140 Crawl - 40

14. Укрытия

Если боец находится в траншее, здании, лесу, за кустом или камнем - его .Cover=True ("under сover").

Из-за куста или камня удобно вести огонь. При выстреле, на соседнем с бойцом препятствии такого рода пуля не останавливается, поскольку подразумевается, что боец стреляет, выставив ствол через них / поверх / рядом (кроме стен, они - сплошное препятствие).

(Tac4> Когда боец находится в укрытии, у него появляется возможность вести огонь вслепую, не выглядывая, а выставляя наружу только ствол. Меткость при этом понижается в 10 раз, но поражаемость бойца пулей также становится меньше в 10 раз. Удобно для заградительного огня длинными очередями. Если пуля все-таки поразила бойца в этом режиме, его оружие выходит из строя с вероятностью 50%, и повреждаются руки, поскольку подразумевается, что пуля попала в выставленный ствол и держащие его руки).

15. Строительство

Измеряется в человеко/часах. Количество бойцов умножается на время до нападения противника и вычитается 6 часов ночи (Tac4> ночные бои тоже возможны). 8 бойцов * 24 часа = 8 * 18 = 144 (72 поля окопа)

  • окоп 2
  • дорога 3
  • стена 4
  • бетонная стена 16

16. Личные качества




(текущие параметры - применение)

Health- здоровье - модификатор .Time и .Energy, модификатор всех остальных параметров
Strength - сила - модификатор .Energy (вес, поднимаемый без потери мобильности)
Agility - проворство - модификатор .Time (количество секунд на ход)
Perception- восприятие - радиус и дальность обзора и чуткость слуха
Intelligence- интеллект - скорость обучения (повышения остальных базовых параметров)
Mood- боевой дух - модификатор всех параметров (общее настроение бойца, биоритм, меняется ежедневно)
Marksmanship- меткость - модификатор .Accuracy при применении разного оружия (знание баллистики и общие навыки работы с оружием)
Stealth- скрытность - заметность бойца противнику и уровень поднимаемого им при передвижении шума

(текущие параметры - изменение)

Health - [-] при ранениях, [+] при прохождении времени и лечении
Strength - [+] при передвижении с превышением предельного веса (1 за 100 пройденных клеток), качается на базе
Agility - [+] при беге (1 за 500 клеток, преодоленных бегом), качается на базе
Perception - пока не меняется (Tac4> могут быть введены нейрохирургические операции/имплантанты, улучшающие зрение и слух).
Intelligence - не меняется - век живи, век учись, дураком помрешь
Mood - [-] ранение в бою (-10) или смерть товарища (-2), [+] количество боев без ранений (+6 за каждый завершенный)
Marksmanship - [+] за настрел патронов (+1 за сотню выстрелов)
Stealth - [+] за количество полных ходов, проведенных в режиме .Hiding (+1 за 10)

(базовые параметры)

bHealth - определяет предел, до которого может вырасти .Health и скорость роста (при 100 вырастает до 100 при 10 в день, при 40 - до 40 при 2 в день)
bStrength - определяет предел роста силы (при 50 - в два раза, до 100; при 69 - тоже; при 36 - до 72)
bAgility -
bPerception -
bIntelligence -
bMood - среднее значение параметра .Mood, который может изменяться от .bMood - 30 до .bMood + 30
bMarksmanship -
bStealth -

При стрельбе повышаются сразу несколько параметров:

  • .Marksmanship - +1 за сотню выстрелов, неважно, одиночных, или очередей
  • .Smgs - +1 за двадцать выстрелов
  • (Tac4> .Miniuzi - +1 за пять выстрелов)

Таким образом, быстрее учишься стрелять из используемого ствола и похожего на него оружия.

новые группы оружия выглядят так

  • Melee As Byte 'холодное оружие/рукопашная (нет смысла делить, потому что вряд ли найдется любитель качать голую рукопашку и бить часовому по шее ребром ладони вместо ножа)
  • Sidearms As Byte 'пистолеты
  • Smgs As Byte 'пистолеты-пулеметы
  • Rifles As Byte 'карабины/винтовки/автоматы
  • Machineguns As Byte 'пулеметы
  • Explosives As Byte 'гранаты/мины/взрывпакеты

раньше были

  • Melee As Byte 'рукопашная
  • Throw As Byte 'броски
  • Guns As Byte 'личное оружие
  • Heavy As Byte 'тяжелое оружие

17. Four Heroes

Некоторым наиболее успешным бойцам раз в жизни даются специальные награды - возможность выбрать себе роль героя.

Zorro

  • +50% Stealth
  • +50% Agility

Superman

  • +50% Strength
  • +50% Health

Yoda

  • +50% Intelligence
  • +50% Mood

Eagle-Eye

  • +50% Perception
  • +50% Marksmanship

18. Торговля оружием

Если оружие доведено до Durab=0 - торговцы скажут:

"You have nothing to do but to throw it away" или "I can buy it as a heap of spare parts"

19. Кучи оружия, контейнеры, схроны

Когда боец бросает оружие на землю, на поле перед ним появляется отметка в виде кучи оружия, указывающая, что на земле что-то лежит. На каждом поле может лежать до десяти предметов.

Аналогичным образом можно складывать оружие в ящики. Разница между ящиками и кучами оружия на земле лишь в том, что до боя оружие просто так на земле не валяется - его можно найти лишь в ящиках. (Tac4> Каждый день у всех предметов, лежащих в кучах на земле на всех картах, отнимается определенное количество пунктов .Durability)

Когда бойца убивают, на поле, где он находился, появляется отметка в виде лужи крови. Если у него было какое-то оружие, вместе с лужей крови на поле появится и лежащее оружие.

(Tac4> бойцы противника склонны забирать оружие, если увидят его лежащим на земле. Чтобы предотвратить это, оружие можно перепрятать в ящики.)

(Tac4> Если неприятель захватывает сектор, он забирает все оружие в нем. Чтобы предотвратить это, оружие можно спрятать в схроны. Схроны копаются точно так же, как окопы: для этого надо взять (использовать, как текущее оружие) саперную лопату. Откопанный схрон выглядит, как одиночный окоп с кучей оружия на дне. Закопанные схроны никак не отмечаются на карте, поэтому, чтобы найти их, необходимо запомнить их расположение по ориентирам, иначе потом придется копать окопы по всей карте. На некоторых картах есть схроны неприятеля, а иногда закопанные сокровища, ценность которых может быть значительной. На поздних стадиях игры можно достать металлоискатель, который значительно повышает шансы найти эти сокровища.)

20. Оружейный баланс

В игре отражено множество видов современного стрелкового оружия, очень близкого по ТТХ. Системы, разработанные под один патрон, дают закономерно схожие результаты. Поэтому в жизни, при наличии выбора, оружие выбирают не столько по ТТХ, сколько по личным эстетическим предпочтениям, привычности, безотказности и ремонтопригодности системы. Не потому, что точность, дальность и носимый запас менее важны, а потому что при одинаковом патроне они равны. Даже в случае разных калибров, как у M-16 и AK-74, они близки.

Более принципиален выбор между категориями стрелкового вооружения:



пистолеты (револьверы)
handguns
под пистолетный патронBeretta 92, Glock 17
пистолеты-пулеметы
submachine guns
под пистолетный патрон (усиленный пистолетный патрон)Uzi, H&K MP5
штурмовые винтовки (автоматы)
carbines
под малокалиберный патронM-16, АК-74, FN P-90
штурмовые винтовки (автоматы)
assault rifles
под промежуточный патронАК-47, FN FAL
карабины и винтовки (повышенной точности, снайперские)
rifles, DMS, SWS
под промежуточный и винтовочный патронСКС, Garand, СВД, AI Arctic Warfare
ручные пулеметы поддержки
maсhine guns
под винтовочный, промежуточный, малокалиберный патронFN Minimi, РПК, M-60, BrEn
тяжелые пулеметы
heavy maсhine guns
под специальный патронНСВ Утес, Корд, M2HB
боевое гладкоствольное оружие (дробовики)
shotguns
12 калибрFranchi SPAS-15, CAWS
специальные виды
под специальный патрон/выстрелВинторез, ММ-1

Этот выбор осуществляется в первую очередь в зависимости от боевой задачи, и во-вторых, от наличия боеприпасов.

Но в игре, как и в жизни, внутри каждой категории существует много альтернативных видов. Возникает ситуация, когда игроку становится все равно, что использовать: Galil например, АК или M-16. Это безразличие необходимо устранить, иначе игровой интерес при выборе оружия будет утрачен. Игроки изучат таблицу характеристик оружия, и выберут для использования самые мощные стволы, а остальные будут рассматривать лишь как товар, который можно продать перекупщикам.

Проблема определена. Какие есть способы решения?

1. Играть на балансе скорострельности, веса, удобства, поражающего действия, точности и дальности. Если надо, искусственно завышать различия между похожими системами. В игре это используется, но, тем не менее, не решает проблему до конца. Дело в том, что попытка слишком сильно повысить контраст характеристик игрового оружия относительно его реальных прототипов приведет к исчезновению реалистичности. M-16 не может быть в полтора раза точнее FAMAS.

2. Ввести искусственный дефицит оружия и боеприпасов. В условиях, когда под ногами валяются цинки с 7.62x39, а SS109 остался на всех последний магазин, не раздумывая прикопаешь свой Steyr AUG и пойдешь с ножом на поиски АКМ и РПК. Дефицит/изобилие боеприпасов может быть сезонным. Например, в Японии вдруг выбрасывают на продажу большую партию патронов .338 Lapua - значит открыт охотничий сезон и не помешает прикупить несколько Arctic Warfare. Или вдруг находишь вражеский схрон с коробками 9-миллиметровых патронов - имеет смысл задуматься о перевооружении на пистолеты-пулеметы и рейде в ближайший город (патроны определяют выбор оружия, оружие определяет тип местности). В таких условиях не придется апатично перебирать разные стволы - бойцы взвода будет охотно воевать с любым оружием, которое удастся раздобыть... Создание дефицитов в игре - мощнейший, основной, практически единственный инструмент придания игровому процессу незабываемой увлекательности. Важно лишь не увлечься, и не сделать дефицит безысходным.

3. Ввести привыкание каждого бойца к определенному виду оружия, из которого он стрелял. Чем больше настрел, тем лучше показатели (скорострельность, меткость). I.e. берет в первый раз Uzi - попадает не всегда. Участвует с ним уже в пятом бою, да еще пару интенсивных тренировок провел на досуге - результаты уже значительно лучше. И после этого уже перейти с Uzi на Ingram будет непросто - придется привыкать заново.

21. Оружейный баланс. Чистая игровая модель. Тюнинг

Если отталкиваться от игровой модели, то в игре вообще незачем использовать больше 3 видов оружия:

  • оружие ближнего боя
  • оружие дальнего боя
  • оружие большой площади поражения

(В оригинальной концепции Tactics 80-х годов их было и вовсе два: винтовка, граната. Геймплей был на высоте.)

В целях реалистичности можно ввести остальные категории из жизни:

  • нож
  • пистолет
  • пистолет-пулемет
  • штурмовая винтовка
  • снайперская винтовка
  • граната
  • мина
  • гранатомет (все в одной куче: РПГ, ПТУРС, подствольник, реактивный огнемет)

8 предметов = 8 категорий

Каждую категорию разбиваем на три сорта (три, а не больше, потому, что иначе разница между ними будет незаметна):

  • плохой, зато дешевый и распространенный
  • средний, редкий, дорогой
  • особенный, элитный, дефицитный

24 предмета = 8 категорий * 3 сорта

Получившиеся предметы можно выпустить в тюнинговом варианте. Или тюнинговать post factum. При этом повышается цена и некоторые специфические особенности.

  • стрелковым системам тюнинг дает увеличенную обойму, повышенную дальность и точность боя, глушитель
  • взрывчатым боеприпасам тюнинг дает увеличенную силу и площадь поражения, дальность применения
  • холодному оружию тюнинг (замена клинка на более качественную сталь и профессиональная заточка) дает повышение поражающей способности

48 предметов = 8 категорий * 3 сорта * 2 варианта (с тюнингом и без)

Получается удобная для восприятия система, когда каждому предмету можно дать простое описание, e.g. "средний тюнинговый пистолет-пулемет" и найти уникальное применение: "must have для ночных вылазок диверсионных групп". Или "дешевый нетюнинговый нож" - "при наличии другого оружия - для вскрытия ящиков и консервов; при отсутствии другого оружия - тихо прокрасться за угол и зарезаться от безысходности".

В Tac3 эта чистая модель была безобразно искажена в угоду отображения максимального количества разных стволов из жизни. Кстати, для использования реальных стволов она вообще не подходит. Как только мы вводим в категории "штурмовая винтовка" три модели: INSAS (1-й сорт), Enfield (2-й сорт) и XM-8 (3-й сорт), возникает ощутимая нехватка других раскрученных брендов: M-16, FN FAL, Steyr, АК-74, FAMAS, Galil... Поэтому, если ее и использовать, то в фантастических сценариях, где все оружие выдумано.

Первоначально оружие Tac3 было именно таким - оружием завтрашнего дня, гипотетическим развитием современных систем, будущими сериями Glock, H&K и M-4. Но потом реализм победил. (Tac4> XM-8, Five-seveN и P90 недолго останутся вершинами эволюции. В игру будут добавлены гипотетические развития современных систем и другие фантастические стволы.)

(Tac4> Вероятно, идея тюнинга также получит отражение, и как действие, которое можно провести с каждым предметом для увеличения его .Durab и .Accuracy, и в виде эксклюзивных единиц вооружения, e.g. сверхточной M-16A4, позолоченого MP5K)

22. Заряжение

  • Некоторое оружие заряжается только патронами россыпью (дробовики, блуперы)
  • Другое не заряжается вовсе (ножи)
  • Третье заряжается и отдельными патронами и магазинами (магазинные винтовки, пистолеты). При этом емкость при заряжении отдельными патронами зависит от установленного магазина. Если магазина нет - возможно запихнуть лишь один патрон в патронник.

Три класса объектов:

  • Ствол
  • Магазин (не существует если пустой)
  • Емкость для патронов (не имеет износа, не существует если пустая)

23. Классы оружия

Для оружия используются несколько классов:

калибр

  • имя
  • полное имя
  • массив возможных объемов магазина

объект

  • имя
  • размер спрайта
  • указатель на калибр
  • емкость магазина
  • осталось в магазине

объектом может быть и магазинное оружие, и магазин, и штык-нож, например, где параметры калибр и магазин не используются.

при применении объекта программа может запросить дополнительные параметры из класса

оружие

  • имя
  • эффективная дальность
  • звук выстрела
  • коэфф. поражения (в дальнейшем, когда будет введено разделение по типам БП, выведу в их параметры)
  • точность
  • премя прицельного выстрела (навскидку и очередью - производные)
  • рабочий цикл ствола (время наработки на отказ)
  • громоздкость (влияет на скорость передвижения с этим стволом, увеличивается от длины магазина
  • тип оружия
  • возможные режимы огня
  • основной калибр
  • калибр подствольника
  • базовая стоимость
  • вес в граммах
  • размер спрайта
  • насколько редкое оружие
  • полное название
  • страна происхождения (определяет, у продавцов в каких странах чаще встречается)

24. Оголтелые реваншисты

Если противник терпит поражение в секторе, поблизости от которого сосредоточены другие его отряды, он пытается провести карательную операцию, и до кучи отбить сектор. Для этого соседние отряды собираются вместе и входят в сектор максимально возможной кучей в 20 негодяев (с вероятной артподготовкой и прибывающими подкреплениями). Тут два способа действий: оставаться и принимать бой, пользуясь преимуществами захваченной местности, или отойти из сектора в свои тылы. Храбрый командир выберет первый путь, умный - второй.

25. Специальности

Для каждого бойца желательно развивать основную воинскую специальность (санинструктор, сапер, стрелок, пулеметчик, гранатометчик, снайпер, разведчик) и пару вспомогательных (взаимозаменяемость). Прямо они не выбираются и зависят от приобретенных навыков и боекомплекта.

26. Выбор оружия

Полностью навьюченными бойцы ходят только тогда, когда надо срочно перетащить на себе оружие и БП. В бою никто не таскает на себе больше, чем необходимо, особенно в наступлении, когда скорость важнее всего. Все лишнее перед атакой сбрасывают и подбирают уже потом, вернувшись после успешной или захлебнувшейся атаки.

Выбор оружия зависит от местности. При зачистке населенных пунктов используют холодное оружие, пистолеты, пистолеты-пулеметы, берут побольше гранат. На местности с ограниченным обзором - автоматы. На больших открытых пространствах - винтовки, пулеметы. Tac4 :: ::

30. AI

AI: заметив нашего бойца, противник:

  • открывает огонь - если на это есть время и патроны
  • бежит навстречу - Mood>60
  • двигается к своей цели - приказ двигаться (см. Передвижение войск противника)
  • прячется в укрытие - наличие укрытия в пределах шести полей
  • бежит прочь - Mood<20
  • приседает или ложится (если .Position=Stand - Crouch|Prone)
  • остается на месте - если он в укрытии (траншее, здании, лесу, за кустом, камнем) или все остальное ему не подходит

AI: грамотный противник будет стрелять не только по видимой цели, но и в сторону, откуда в него ведется огонь, на звук, на вспышки выстрелов, шевеление листьев. По невидимой/предполагаемой цели ведется максимально мощный огонь (пулеметы, гранаты, выстрелы из подствольников, длинные очереди), чтобы компенсировать исчезающе малый процент попаданий психологическим эффектом.

(NB> ввести в формулу точности попадания фактор невидимости, иначе шальные пули в упрощенной двумерной модели игры будут попадать слишком часто).

(NB> развить двумерную модель в трехмерную, в которой будет недолет и перелет, и расчет попадания не только по коэффициентам стойки, но реальный разброс по вертикали и попадания с учетом роста бойца).

Ввести различные ВУС для негодяев:

  • снайпер - сидит на месте, в укрытии; если его начинают обходить, активно обстреливать или слишком быстро приближаться - отходит на запасную позицию
  • боец штурмовой группы (прорыва) - легкое автоматическое стрелковое оружие (автоматы, пистолеты-пулеметы), гранаты; атакует в лоб или обходным маневром; при плотном обстреле залегает, при потерях отходит
  • боец прикрытия - оружие огневой поддержки; сближается до дистанции эффективного огня из своего оружия, находит укрытие и залегает; при повышенном к себе внимании отползает на запасную позицию
  • боец разведгруппы - активно передвигается по сектору в поисках неприятеля; обнаружив, вызывает подкрепление, ведет краткосрочный бой; при значительном перевесе неприятеля в силах отходит; при равных силах участвует в качестве бойца прорыва, обходя неприятеля с фланга
  • федаи - смертники, ломятся в прорыв не обращая внимания на плотность вражеского огня и потери; на близких дистанциях активно применяют гранаты и холодное оружие, ведут огонь очередями.

Также различный боевой опыт у негодяев:

  • запах - пониженные параметры, опыта боевых действий нет; под обстрелом убегает (30%), бросая оружие (10%); стреляет много, но длинными очередями издалека и без толку; патроны не бережет.
  • более хитрое мясо - стандартные процедуры и параметры
  • ветеран - повышенные параметры, кроме .Perception
  • офицер - повышены все параметры, включая .Perception +50%

Негодяи могут притворяться мертвыми, и, при приближении к ним, открывать огонь длинными очередями в упор.

Тяжело раненные негодяи при приближении к ним подрывают себя гранатой.

Деморализованные негодяи покидают сектор. Иногда, в массовом порядке. Увидев деморализованного (Mood<20), у остальных также понижается Mood, в зависимости от их боевого класса (у ветеранов понижается незначительно).

31. Диагональ

Поскольку доска состоит из прямоугольных полей, при движении по диагонали выигрыш составляет в среднем 150%. Это надо учитывать в тактических расчетах для получения преимущества.

Дистанция полета пуль высчитывается по нормальной геометрии.

32. Бандгруппы

Для сценария: действия ведутся как против основного противника,так и против отдельных бандгрупп, крупных и не очень. Ввести дипломатию: возможность договариваться с ними. Состояния:

  • 0 - бандгруппа концентрируют силы и специально ищет отряд, стараясь уничтожить его (непереключаемое состояние основного противника)
  • 1 - бандгруппа вступает в бой с большой вероятностью, при обнаружении отряда
  • 2 - бандгруппа вступает в бой далеко не всегда
  • 3 - бандгруппа избегает вступать в бой (возможна торговля)
  • 4 - бандгруппа никогда первой не вступает в бой (возможна торговля)
  • 5 - бандгруппа помогает в столкновениях с противником, если окажется поблизости (возможна торговля)

При третьем варианте действовать надо осторожно - сближение для торговли может быть использовано противником для нападения. Такую же тактику может использовать и отряд, но стратегически это неверно - ухудшаются отношения.

33. Союзники

Tac4 :: :: Кроме отряда, основного противника и бандгрупп на театре военных действий появляется еще одно действующее лицо: различные рода войск: армия, флот, авиация, а также миротворческие войска ООН и оперативно-боевые отряды СпН.

40. Факты

Неприцельный выстрел из пистолета: 2-3 секунды, прицельный: 4-6. Прицельный выстрел из снайперской винтовки: 10 секунд. Выстрел из автоматической винтовки по пристрелянному сектору: 2 секунды. Удар рукой, ногой, ножом: 1 секунда

Чем ближе цель, тем быстрее можно сделать точный выстрел (растут угловые размеры цели).

Для того чтобы боец не потерял мобильность, максимальный вес его снаряжения не должен превышать одну треть собственного веса бойца.





    главная    заметки    к реализации    история    скриншоты    оружие    награды    знаки   




Indian Summer Studio

© Copyright Indian Summer Studio 1989–2008
@