Tactics III :: Turn-Based Warfare

English



    главная    заметки    к реализации    история    скриншоты    оружие    награды    знаки   

История создания. Общий список

2 марта 2008

+ Добавил поля выхода, обозначенные стрелками. Попавшие на них бойцы могут выйти из боя, переместившись в соседний сектор. Теперь игра не просто узнает, всех поубивали в одной из противостоящих команд, или нет еще, а считает, сколько убили, сколько покинуло сектор и сколько осталось. Кто остался в секторе после начала боестолкновения, при том, что противник убит или бежал - тот выиграл.

+ Добавил флаг "боестолкновение в секторе началось". У сторон появилась возможность не вступая в бой покинуть сектор: вернуться обратно или проследовать транзитом. Столкновение считается начатым не с момента, когда стороны попадают в один сектор, как раньше, и не когда они впервые увидят друг-друга, а с первой крови.

14 апреля 2006

+ Если в отряде есть оператор с аппаратурой спутниковой связи, он может вызывать огневую поддержку, а также корректировать ее и отменять, если до удара осталось не слишком мало времени.

11 апреля 2006

+ Добавил в искусственный интеллект еще четыре способа патрулировать территорию.

+ При разрушении деревянных стен выстрелами и взрывами раньше было два состояния: целая стена, щепки. Теперь появились промежуточные стадии: стена с легкими, средними и тяжелыми повреждениями. Превратить стену в щепки стало в четыре раза сложнее.

10 апреля 2006

+ Добавил в искусственный интеллект к обычному поведению врага (ai01): патрулирует-сближается-стреляет, еще три тактики:

  • враг движется из сектора и принимает бой (ai02)
  • враг движется из сектора и не принимает бой (сильно спешит, ai03)
  • враг остается на месте и принимает бой (ai04)

+ Усовершенствовал Fog Of War. Теперь бойцы противника не пропадают из поля зрения в начале своего хода, чтобы снова появиться лишь в начале хода игрока; а исчезают, только попав на непросматриваемые участки, и снова появляются, вернувшись в сектор обзора.

+ Теперь бойцы прекращают перемещение на заданное поле, заметив нового врага.

+ Ускорил отрисовку траекторий полета пуль.

+ Добавил дульную вспышку при выстрелах из огнестрельного оружия без глушителя.

+ Значительно оптимизировал по скорости выполнение критических действий. Теперь вести огонь очередями стало особенно приятно.

8 апреля 2006

explosion

+ Добавил 14 кадров дыма в анимированную последовательность взрыва.

+ Победил баг компилятора, который ранее считался непреодолимым без сабклассинга; применение которого, в свою очередь, вызывало сбой компилятора. Теперь в программе можно задействовать мышиное колесо прокрутки. Реализовал наиболее полезное его применение: для перевода режимов огня.

28 декабря 2005

+ Нарисовал пиктограммы для кнопок "Карта", "Информация", "Центрировать", "Следующий", "Конец хода".

5 декабря 2005

+ При подготовке оружия к продаже, из него автоматически извлекаются магазины и выставляются на продажу в качестве отдельных позиций

1 декабря 2005

+ Убрал баг, в результате которого в слоте текущего оружия в Personal Info Screen флаг показывался только при смене оружия отладочными кнопками прокрутки (последовательного выбора оружия из всего арсенала). Теперь корректный флаг показывается и при загрузке формы, и при любых действиях со слотом: помещении туда оружия, извлечении оттуда оружия, смене оружия в руке и слоте.

+ Реализовал давно ожидаемую функцию: нажатием правой кнопки мыши на магазинном оружии из него извлекается магазин.

30 ноября 2005

+ Выложил на сайт демо-версию игры. Из нее выкусано все, кроме боя в единственном секторе (один боец против трех негодяев) и интерфейса Personal Info Screen с отключенными отладочным функциями.

29 ноября 2005

+ Теперь положение переводчика огня для каждого бойца запоминается отдельно. Больше нет необходимости двигать его заново в начале каждого хода.

+ Оптимизировал озвучивание для огня очередями.

+ Убрал подсвечивание врагов и центрирование на них при передаче им хода. Это выдавало их местонахождение.

+ Добавил перевязку раненых при помощи пакетов и сумок санинструкторов.

+ Убрал упрощение, введенное прежде в целях отладки. Теперь текущее здоровье (.Health) не может превышать запас жизненных сил (.Vitality).

29 октября 2005

+ Добавил кнопки пролистывания страниц (четыре страницы по 20 позиций на каждой) в интерфейсе покупки и продажи оружия. Количество отображаемых позиций увеличилось с 20 до 80. Этого достаточно, чтобы вместить 30 разных позиций из бэтэра, 30 от контрагента, и еще 20 остается на дополнительные позиции, вроде автоматически вытаскиваемых перед продажей из оружия магазинов.

26 октября 2005

+ Теперь в интерфейсе покупки и продажи оружия (Supply Depot) вместо заглушки выводится реальное содержимое бэтэра.

+ Написал первую версию генератора оружия у контрагентов. Наличие конкретных стволов регулируется их редкостью (.Rare) и специфичностью для текущей страны (.Country).

+ Добавил отображение полного названия и флага страны при наведении мыши на позицию.

+ Магазины встречаются гораздо чаще прочих позиций, в три раза большем количестве по каждой позиции и не зависят от страны.

+ Теперь список оружия сортируется по алгоритму Шелла, чтобы было проще ориентироваться: холодное оружие, потом пистолеты, пистолеты-пулеметы, автоматы, магазины, снаряга.

18 августа 2005

+ Добавил автоматический вариант пистолета Beretta 92FS - Beretta 93R, стреляющий очередями с отсечкой по три патрона.

7 августа 2005

+ Увеличил количество слотов земли на каждом поле и объем бэтэра с 10 до 30. Теперь отряд может вывезти из сектора и продать большее количество захваченного оружия. Попутно снимается проблема переполнения поля, если на нем убить несколько человек.

6 августа 2005

+ На случай, если в слоте текущего оружия демонстрируется небольшой предмет, ввел переход к Personal Info Screen при нажатии не только на слот, но и на его подложку.

+ Если подвести бойца вплотную к бэтэру, повернуть в его сторону и щелкнуть мышью по бэтэру - запускается интерфейс обмена предметами с бэтэром. С бэтэром могут одновременно обмениваться шмотьем все, кто стоит рядом и повернулся в его сторону (ShowGnd).

25 июля 2005

+ Добавил в Personal Info Screen кнопки перехода к предыдущему и следующему бойцам взвода. Они позволяют быстро перебирать бойцов, не выходя из интерфейса. Это особенно удобно при работе с бэтэром, когда взвод окружает его, чтобы обменяться оружием (ShowNewUnit).

24 июля 2005

+ Дополнения в интерфейсе покупки и продажи оружия (Supply Depot):

  • Теперь, если игрок пытается подтвердить сделку, на которую у него не хватает денег, индикаторы его наличности и суммы сделки многозначительно перемигиваются, обращая на себя внимание.
  • Ввел цветовое кодирование индикаторов количества при покупке или продаже товара. Подсвечивается индикатор баланса, при смещении в любую сторону и индикатор той стороны, где количество товара было увеличено. Это позволяет быстрее отслеживать, по каким позициям были введены изменения.
  • Придумал и нарисовал концепцию контрола, превосходящего по эргономике линейку прокрутки. Скорее всего, реализовано будет в следующей версии, Tactics 4.

18 июля 2005

+ Значительные усовершенствования в интерфейсе покупки и продажи оружия [Supply Depot]:

  • Кроме индикатора наличности добавил индикатор суммы текущей сделки. Сделка в плюсе, если игрок остается в прибыли (продал на большую сумму, чем купил). И в минусе, если несет издержки (купил на большую сумму, чем продал).
  • Добавил второй столбец справа от первого, чтобы на экране одновременно показывалось больше товаров (20 против 10 раньше) (AddDynaObjects, FillDynaObjects).
  • Ввел кнопки подтверждения и отмены сделки по всем позициям. Это кнопки Accept (подтверждение сделки и выход), Reset (сброс всех изменений), Cancel (отмена изменений и выход).
  • Ввел загрузку позиции, основываясь на базе данных. Пропускаются позиции, которых нет ни у игрока, ни у его контрагента в данной стране (CreateIn, CreateOut, CreateBoth).
  • Изменил вектор слайдеров. Теперь количество товара прибавляется в том месте, куда сдвигается слайдер, а не наоборот, как было (SliderChange). Слева от слайдера указывается количество товара у отряда, справа - количество у дилера.
  • Начал отображать и обрабатывать настоящую цену товара, а не заглушку в 700 долларов. Для этого прописал в базе данных реалистичную цену на все товары. Данные взял с сайтов оружейных дилеров.
  • Добавил индикаторы баланса сделки. Они отображают, где товара прибавилось, чтобы игрок мог видеть, по каким позициям он вносил изменения. E.g. индикатор "-1", значит единица товара продана, "4" - четыре штуки приобретены (SliderChange).

16 июля 2005

+ Добавил новые звуки для оружия: P90, P90 Sound Silenced, AK, AKM, AK-74, AUG Steyr, AI Arctic Warfare, FAMAS, Five-seveN, Galil, Glock, M-249 Minimi SAW, Ingram MAC M10, Benelli M4 Super 90, HK MP5, HK MP5SD, G36, XM8, M-203, BrEn, Anschutz Fortner, American-180, Luger P-08 Parabellum, Lahti, Mauser, Uzi, M-14, M-21.

11 июля 2005

+ Ввел зависимость попадания от силуэта цели. Если цель стоит боком - силуэт меньше, чем лицом или спиной. Если цель лежит боком, силуэт больше, чем головой или ногами к стрелку (funArchimedes).

+ Ввел коэффициент удаленности, при котором чем ближе цель к стрелку, тем меньше влияют на попадания другие факторы (BullProcess, BullProcessMan, funPythagoras).

20 июня 2005

+ Основательно почистил код.

+ Раньше невидимые негодяи (которых не заметили бойцы под управлением игрока) не двигались с места. Теперь они выполняют обычные действия, которые им подсказывает их искусственный интеллект.

19 июня 2005

+ Добавил пять новых тайлов и спрайтов для центра лесных массивов. Теперь большие лесные массивы будут выглядеть более разнообразными не только за счет своих очертаний, но и за счет различных внутренних тайлов (PaintCover).

+ Раньше при прохождении пулей поля, на котором кто-то стоит, он получал обязательное попадание с причинением ущерба в 100% от мощности системы патрон-оружие. Теперь в зависимости от размера и скорости цели (ростовая/грудная/головная фигура, идет или бежит) вычисляется вероятность попадания, а затем, какой будет нанесен процент от максимального ущерба, которое способна нанести пуля из используемого оружия. Если раньше все убивались на раз, в крайнем случае, со второго-третьего попадания, то теперь только чтобы зацепить лежащего бойца, надо постараться. В дальнейшем эта формула (в комплексе с рассеиванием) еще будет оттачиваться для достижения оптимального игрового баланса. Также будет введена зависимость попадания от силуэта цели (если стоит боком - силуэт меньше, чем лицом или спиной) и коэффициент удаленности, при котором чем ближе цель к стрелку, тем меньше влияют на попадания все вышеперечисленные факторы (BullProcess).

18 июня 2005

+ Теперь в Personal Info Screen показываются предметы на земле не перед бойцом, а непосредственно под ним. Это снимает проблему, возникающую, если перед бойцом стена, скала или вода, то есть поле, куда нельзя ничего положить и взять оттуда. Если же перед ним ящик, то вместо того, чтобы его открывать из соседнего поля, теперь надо расколоть его выстрелом или ножом, перейти на его поле и собрать предметы (ShowGnd).

+ Теперь не надо делать лишние движения, чтобы передать ход другому бойцу или противнику. Ход передается автоматически при израсходовании отведенного бойцу времени, за исключением несущественного остатка, за который все равно ничего не успеть (NextUnit, ShowStatus).

+ Убрал баг, при котором только первый из негодяев бежал навстречу бойцам, а остальные стреляли, не сходя с места (ThisVisible при обращении из PaintUnit). Теперь негодяи работают крайне эффективно (по схеме "сближаюсь - залегаю - атакую"), одному против трех на близкой дистанции - верная смерть.

+ Добавил в искусственный интеллект действие "оглядываюсь" (aiActLookAround).

+ Добавил в искусственный интеллект действие "патрулирую" (aiActPatrol).

17 июня 2005

+ Убрал Fuzzy Logic из процедуры вычисления, остались ли у одной из сторон живые бойцы (NextUnit).

+ Убрал Fuzzy Logic из процедуры вычисления, какие из врагов видны действующему бойцу (UnitLookEnemies).

+ Оптимизировал код в разных местах по мелочам.

+ Теперь, при убийстве негодяя, из него вываливается оружие, которое можно подобрать. Вываливается все, кроме того, что лежит в подсумках РПС. При вываливании образует стандартную кучку.

16 июня 2005

+ Убрал несколько мелких багов в форме Recruiting Office.

+ Теперь сообщение о победе показывается сразу после уничтожения последнего врага, без необходимости завершать ход.

13 июня 2005

+ Добавил буры: Lee-Enfield Short Magazine Rifle SMLE No.4 Mk.1 с оптикой и без, расконсервированные из арсеналов и после долгого применения.

+ Добавил калибр 7.7x56R (.303 British) для буров.

2 июня 2005

+ Добавил новый калибр: пневматическое оружие, 4.5 мм (.177). К нему пневматический PCP ствол Anschutz LG Modell 2002 Pressluft ALU Auflage в трех расцветках: зимней, летней и нейтральной (графит). Экстремально нарядная игрушка, но в игре практически бесполезная. Наносимый урон: 2. Разве что лампочки ею бить...

+ Добавил настолько же несерьезную, но уже более опасную вещь: прут арматуры для рукопашного боя.

20 мая 2005

+ Добавил две облегченные и укороченные модификации M-16 (AR-15): автоматический пистолет Professional Ordnance/Bushmaster Carbon 15 Type 21S c планкой Пикатинни и съемным дульным компенсатором, а также его более старый аналог с сохраненными штатными рукоятью и мушкой M-16, и с глушителем.

+ Добавил автоматический вариант Bushmaster Carbon 15 Type 21S, предназначенный для продажи вооруженным силам и правительственным агентствам США.

19 мая 2005

+ Улучшил графическое оформление стратегической формы. Вместо однотонных прямоугольников теперь подсвечиваются сектора географической карты. Передвигающиеся по карте отряды обозначаются цветными полупрозрачными камнями (стиль начертания, известный как Macintosh aqua buttons).

30 апреля 2005

+ Написал основу алгоритма стратегического передвижения противника. Его отряды могут менять сектор расположения, оставляя после себя захваченную территорию. Если отряд противника в своем движении натыкается на наш отряд, начинается бой (включается тактическая карта и т.д.).

+ В 66% случаев отряд остается на месте, в 33% меняет сектор, в 11% двигается в новом направлении.

+ Добавил базы, где враг размножается. С каждым ходом его поголовье может увеличиться (вероятность 20%) на 1-4 негодяя. При достижении 20 рост прекращается. При накоплении на базе 10 негодяев, с каждым ходом возникает 20% вероятность, что с базы выдвинется новый отряд, от 1 до 20 врагов.

+ Если в отряде не меньше 10 негодяев, он может разделиться, перейдя на другой сектор не в полном составе, а частично (вероятность 20%).

+ Обработка недопустимых движений рассчитана таким образом, что около краев карты отряд не теряет подвижности, но если соседние сектора также заняты противником - ведет себя спокойнее. Чем больше соседей и чем больше его численность - тем спокойнее.

+ В целях сглаживания линии фронта временно ограничил способность противника передвигаться по диагонали.

+ Если принято решение двигаться в прежнем направлении, но направления еще не было задано (новый отряд, выходящий с базы или часть отряда, оставшаяся на месте после разделения) - отряд двигается налево, навстречу нашим силам. Это создает у врага здоровую пассионарность, побуждающую его с большей вероятностью отвоевывать захваченные территории.

+ Если отряд противника заметит в одном из соседних секторов наших бойцов и увидит, что силы равны или перевес на его стороне - он нападет. Если силы не в его пользу - все равно может напасть в 20% случаев.

15 апреля 2005

+ Записал около 200 звуков.

12 апреля 2005

+ Создал основу для стратегической составляющей игры: форму, на которую выводятся 96 секторов (карт, на каждой из которых может происходить сражение) и определяется их статус.

  • 0|сектор нейтрален, на нем нет ни наших войск, ни войск противника
  • 1|наш сектор, на нем есть наши войска
  • 2|сектор противника, на нем есть войска противника
  • 3|сектор на котором есть и наши войска и войска противника - должно произойти боестолкновение
  • 4|наш сектор, свободный от наших войск
  • 5|вражеский сектор, свободный от вражеских войск
В отладочных целях принадлежность секторов можно задавать через интерфейс, выбирая их мышью и определяя статус.

10 апреля 2005

+ Вернул утраченную несколько лет назад во время очередного апгрейда pathfinding'а и объектной модели способность заново расчитывать проходимость полей. Теперь можно, разбив выстрелом или ударом оконное стекло, пройти в образовавшийся проем. Постреляв более интенсивно, или применив взрывчатку, можно развалить деревянную стену и прочие разрушаемые объекты.

9 апреля 2005

+ Выловил несколько незначительных багов в алгоритмах центровки карты на бойце, прокрутки и установки указателей. Теперь указатели не дергаются при центровке в начале хода; центровка в движении и при выборе бойца совпадает; сдвиг карты при движении бойца происходит так, что по краям больше не остается неполных полей.

+ Видимая область поля на миникарте теперь отражается не прямоугольником, а более эстетичной подсветкой. При нажатии на неактивную часть миникарты или движении по ней с зажатой кнопкой мыши карта сдвигается. Получился своеобразный touchpad, которым удобнее пользоваться для сдвига карты, чем полосами прокрутки.

4 апреля 2005

+ Для упрощения поиска страны отсортировал массив флагов не по ключам:

  • ad|Andorra
  • ae|United Arab Emirates
  • af|Afghanistan
а по названиям стран:
  • af|Afghanistan
  • al|Albania
  • dz|Algeria

26 марта 2005

+ Видимая область поля (управляемая прокруткой) отмечается на миникарте прямоугольником.

25 марта 2005

+ Реализовал передачу установленных в Character Studio параметров новому бойцу и запись в файл для последующего использования.

+ Разделил параметр .Health. Как и прежде, индикатором, отличающим мертвого бойца от раненного и невредимого служит .Health [0-200]. К нему добавилась .Vitality - базовый параметр персонажа, влияющий на скорость его восстановления после ранений и максимальный уровень, до которого он может восстановиться [50-200]. .Stamina решено не использовать, чтобы не возникало лишних ассоциаций с выносливостью (в игре - способностью долго бегать и ходить с большой нагрузкой), функцию которой выполняет параметр .Energy. Теперь существуют такие связки параметров (базовые - изменяемые):

  • .Vitality - .Health (живучесть влияет на значимость и продолжительность действия повреждений)
  • .Strength - .Energy (сила и выносливость влияет на способность к интенсивным нагрузкам)
  • .Agility - .Time (ловкость влияет на скорость выполнения операций)
  • .Perception - .Accuracy (также на .Accuracy влияют .Marksmanship и навыки точного боя из разных систем)

+ Ввел сохранение изменяемых параметров в файл. Кроме них в файл записываются такие временные параметры бойцов, как координаты на поле, их стойки и направления взглядов.

24 марта 2005

+ На форму Character Studio добавил выбор страны и флага пользовательского персонажа.

23 марта 2005

+ Перерисовал спрайты бойцов. Теперь положение (лежит-сидит-стоит) отмечается не только индикатором на панели управления, но и внешним видом спрайта. Спрайты негодяев и гражданских отличаются цветом. Спрайты роботов, до сих пор использовавшиеся для обозначения врагов, сохранены и будут использоваться по прямому назначению; для них смена стойки не предусмотрена.

22 марта 2005

+ Добавил в класс бойцов флаг. Флаг показывается в Personal Info Screen; при наведении на него появляется подсказка с названием страны.

+ В слоте текущего оружия показывается флаг страны, где оно изготовлено. При наведении мыши на оружие появляется подсказка с названием этого оружия. При наведении на флаг появляется подсказка с названием страны.

21 марта 2005

+ На форму Character Studio добавил выбор пола и лица пользовательского персонажа. Лица для выбора подгружаются из поддиректории в соответствии с указанным полом. На данный момент возможен выбор из 45 женских и 45 мужских лиц. Чтобы загрузить собственное лицо, надо положить в директорию лиц картинку в формате BMP размером 140x140 пикселов. Имя картинки должно быть в верном формате: первые две буквы отвечают за страну призыва, третья буква - за пол, следом - две цифры порядкового номера [EnF06.bmp].

14 марта 2005

+ Добавил клоны FN FAL:

  • C2 Squad Automatic Weapon: канадский ручной пулемет на основе FN FAL
  • IMBEL LAR: бразильский клон FN FAL
  • IMBEL MD-2: версия FAL под калибр 5.56, складной приклад
  • IMBEL MD-3: версия FAL под калибр 5.56

13 марта 2005

+ Добавил линейку канадских штурмовых винтовок Diemaco С7 / С8 - аналогов американских Colt M-16 / M-4.

  • Diemaco C7: аналог M-16A2
  • Diemaco C7A1: с планкой Вивера и оптическим прицелом ELCAN 3.4x
  • Diemaco C7A2: с планкой Вивера и оптическим прицелом ELCAN 3.4x
  • Diemaco C7CT Combat Tactical: с длинным утяжеленным стволом, утяжеленной рукояткой, планкой Вивера и оптическим прицелом
  • Diemaco C8: аналог M-4
  • Diemaco C8A1: с укороченным стволом, планкой Вивера и оптическим прицелом ELCAN 3.4x
  • Diemaco C8A2: с укороченным и утяжеленным стволом, планкой Вивера и оптическим прицелом ELCAN 3.4x
  • Diemaco C8CQB Close Quarters Battle: с планкой Вивера и коллиматорным прицелом
  • Diemaco LSW Light Support Weapon: аналог Colt Automatic Rifle
  • Diemaco SFW Special Forces Weapon: аналог M-4/M-203

12 марта 2005

+ Добавил индийскую штурмовую винтовку INSAS.

11 марта 2005

+ Нарисовал иконки флагов размером 18х12 для 230 государств мира. Добавил в класс оружия параметр .Country - страна изготовления. Как и следовало ожидать, преобладают США, СССР/Россия, Бельгия и Германия.

22 февраля 2005

+ Добавил к французской винтовке FAMAS G2 разновидности:

  • FAMAS G2 Commando: укороченный вариант для спецподразделений с коллиматорным прицелом
  • FAMAS G2 Sniper: снайперскую винтовку с оптическим прицелом, смонтированным на планку Пикатинни, заменяющую стандартную рукоять для переноски
  • FAMAS G2 SMG: предельно укороченный вариант, в форм-факторе "пистолет-пулемет"
  • FAMAS G2 Silenced: с глушителем и прицелом SUSAT
  • FAMAS G2 / M-203PI: с подствольным гранатометом

+ Убрал баг, в результате которого в качестве шлемов и броников можно было использовать только специально обозначенные объекты. Теперь шлемы и броники опознаются по их калибрам: "helmet" & "vest".

+ Отловил еще один баг, при котором картечины при выстреле из дробовика наследовали пробивную способность предыдущих. В результате, при попадании во вражескую тушёнку одной из дробин, гасилась энергия всех следующих.

18 февраля 2005

+ Добавил Luger P-08 Parabellum и Lahti L-35

+ Добавил модульный дробовик Remington 870 Modular Combat Shotgun в пяти модификациях: полноразмерный, укороченный, обрез для выбивания дверей, тюнинговый Lucky Gold Spots и в качестве подствольного дробовика в комбинированной системе M4/M870

+ Добавил шлем Assault Battle Helmet

7 января 2005

+ В продолжение темы шанцевого инструмента добавил малую пехотную лопату советской/российской армии, большую саперную лопату БСЛ-110, лом и фомку.

+ Если боец держит лопату, он может выкапывать и закапывать окопы. Складную лопату он может также складывать и раскладывать. А еще лопатами можно драться.

+ Если на поле, где может быть выкопан окоп, происходит взрыв, то кроме обычных повреждений, вызванных взрывом, на этом поле появляется или углубляется воронка. Глубина воронки зависит от мощности боеприпаса.

4 января 2005

+ Ускорил в несколько раз алгоритм отображения затененных полей в режиме ночного боя.

+ Адаптировал карту затенений для увеличенной карты.

2 января 2005

+ Добавил складную малую пехотную лопату Glock E-Tool для выкапывания окопов и схронов.

30 декабря 2004

+ Оптимизировал процедуру показа больших и маленьких предметов в больших слотах с соответствующим смещением, для корректной работы с любыми формами проекта, в т.ч. Supply Depots.

+ Доработал процедуру показа текущего оружия при его смене. Теперь в окне "текущее оружие" также отображаются магазины и прочие предметы.

+ Ввел замедление движения бойца в зависимости от его стойки: бежит - спрайт передвигается быстро, ползет - медленно.

25 декабря 2004

+ Создал интерфейс продажи и покупки оружия через Supply Depots.

+ Дополнил условные идентификаторы и полные названия оружия сокращенными (<20 символов) названиями для отображения в полях Supply Depots и прочих подобных случаев.

+ Создал тактическую карту с масштабированием 1:2, чтобы у игрока была возможность увидеть все поле боя сразу, без полос прокрутки. Карта включается щелчком по миникарте (масштаб 1:10) в левом нижнем углу или клавишей "M", и выключается щелчком по карте, миникарте или нажатием любой клавиши. Тактическая карта может быть использована как во время боя, так и во время создания и редактирования карт во встроенном редакторе.

13 декабря 2004

+ Добавил калибр .22LR, и два ствола для него: винтовку для биатлона Anschutz 1827 Fortner и пистолет-пулемет American-180.

+ Реализовал корректную перезарядку оружия, не имеющего сменных магазинов. В том числе и перезарядку такого оружия патронами из сменных магазинов подходящего калибра.

3 октября 2004

+ Переписал процедуру нахождения пути (pathfinding). Заменил старый маршрутный алгоритм собственного сочинения, использовавший вычисление кратчайшего пути и обход препятствий по карте приоритетов на волновой алгоритм (алгоритм Ли). В результате поведение персонажей стало более осмысленным: больше они не обходят препятствия по стенке, а заранее выбирают наиболее разумный путь обхода.

19 сентября 2004

+ Добавил звуки шагов.

18 сентября 2004

+ Убрал разделение звуков по типам и сделал ротацию буферов. Это упрощает вызов процедуры и делает возможным совмещать воспроизведение звуков одинакового типа (например, частых одиночных выстрелов).

+ Начал добавление звуков событий: звук разбивающегося от попадания пули окна.

17 сентября 2004

+ Сделал звуки панорамными: их громкость и расположение в колонках теперь зависит от удаленности источника звука от центра экрана.

12 сентября 2004

+ Заменил звуки WinAPI на DirectX 8 DirectSound. Это позволило проигрывать одновременно несколько звуков (4 в четырех буферах). Звуки разделяются по буферам в зависимости от своего типа:

  • буфер 1 - выстрел (и все прочие базовые звуки)
  • буфер 2 - попадание
  • буфер 3 - крик
  • буфер 4 - падение

28 августа 2004

+ Добавил экспериментальную серию Heckler & Koch XM8 - модульную систему, которую выполнили на основе G36 и готовят на замену M16 и M4 в войсках США:

  • XM8 - экспериментальная штурмовая винтовка M8
  • XM8 / ХМ320 - с 40мм подствольником на основе HK AG36
  • XM8 / LSS - с подствольным дробовиком XM26-LSS (Light Shotgun System)
  • XM8 Automatic Rifle - взводное оружие поддержки - легкий ручной пулемет
  • XM8 Sharpshooter - взводное оружие поддержки - снайперская винтовка
  • XM8 Compact - укороченный вариант
  • XM8 eXtra Compact - оружие личной защиты

2002 - 2004

+ Добавил возможность вести огонь вспомогательным калибром оружия (из подствольного гранатомета или дробовика).

+ Добавил ночной бой, ввел карту освещения.

+ Ввел возможность класть предметы на землю (10 слотов для каждого поля) и забирать их оттуда. После повторного запуска игры или возвращения отряда в сектор все предметы остаются там, куда их положили. Поле, на котором что-то лежит, отмечается соответствующей графикой.

+ Ввел возможность закладывать и снимать взрывпакеты.

+ Увеличил площадь карт в четыре раза: с 38x23 (874) до 76x46 (3496) полей. Ввел отслеживание позиции действующего бойца и центрирование на нем.

+ Добавил еще пару новых национальностей: немцев и шведов.

+ Поэтапно увеличил количество используемого оружия с первоначальных 15 видов до 100.

+ Добавил карту мира с возможностью создавать представительства в разных странах для закупки и торговли оружием и работы рекрутеров.

+ Написал в базовой реализации часть искусственного интеллекта (AI), отвечающую за принятие решений бойцами противника.

+ Добавил индикаторы "время", "энергия", "здоровье" и "меткость".

+ Ввел элементы управления, позволяющие менять стойку и режим движения бойца: "ползти" - "пригибаться" - "идти" - "бежать", а также способ ведения огня: "останавливаться для выстрела" - "стрелять на ходу".

2002

+ Заново переписал код на Visual Basic 5.0. Отказался от изометрии для упрощения работы и стилизации под игры конца восьмидесятых/начала девяностых. За основу взял MUD. Добавил много новых функций:

  • Inventory (Personal Information Screen) с различными типами оружия и брони;
  • переводчик режима огня: одиночными, очередями, с отсечкой по несколько выстрелов
  • возможность подзаряжать оружие боеприпасами подходящего типа;
  • сохранение и загрузку игры;
  • автоматизированный редактор карт;
  • алгоритм нахождения кратчайшего пути до произвольного поля;
  • алгоритм просчитывания полета пуль и гранат;
  • алгоритм просчитывания видимости врагов;
  • несколько новых национальностей призывников: японцы, русские, французы

1999

+ Начал параллельный проект rogue-like MUD RPG под рабочим названием "Multi-User Demention". Использовал графический интерфейс от Tactics II. Создал персонажа, способного носить различную одежду, обувь, головные уборы, ранцы разного объема, щиты и оружие 20 базовых типов в одной или обеих руках. Изначально заготовка предназначалась для сетевой игры, но затем, в процессе сбора материала впервые познакомившись с Rogue (1984, авторы: Michael Toy, Kenneth Arnold, Jon Lane, Glenn Wichman), решил создать rogue-like в атмосфере Древнего Китая времен расцвета боевых искусств. На этой стадии проект отложил до лучших времен. Работа над проектом продолжалась несколько дней.

1997

+ Tactics II. Нарисовал элементы графического интерфейса. Заново написал код на Visual Basic 3.0. Перерисовал графику в изометрической проекции. Бойцы стали стрелять очередями и бросать гранаты. Вспышки выстрелов, полет пуль и взрывы отображались и озвучивались. Написал редактор карт, интерфейс набора и увольнения бойцов, включавший генератор личностей с параметрами: национальность (4 - англичане, испанцы, индусы, африканцы), пол (2), лицо (по 5 для каждой нации и пола), имя (40 мужских + 40 женских для каждой нации), фамилия (230 для каждой нации), сила, меткость и т.д.

1989

+ Первая реализация на Turbo BASIC 1.0. После недолгого, но вдумчивого перелистывания англо-русского словаря под редакцией Мюллера, выбрал название Tactics. Площадь поля боя составляла 100 на 50 полей по 5х5 пикселов каждый (разрешение экрана: EGA 640x350x16).

+ Два отряда высаживались из фиксированных точек выброски и передвигались по-очереди до сближения на расстояние выстрела. Выстрелы были возможны только по вертикали или горизонтали. За ход боец мог шагнуть на соседнее поле или произвести один выстрел. Искусственный интеллект отсутствовал.

198x

+ Разработал концепцию игры. За основу взял шахматы. Фигуры классических шахмат, обозначающие рода войск Древней Индии, заменил на современные боевые единицы. Ввел элементы рельефа местности: водоемы, зеленку, скалы, транспорт, инженерные сооружения. Бойцы вооружены одинаковыми стволами и гранатами.

+ Попадания делятся на ранения и смертельные. В поздней реализации ввел боевых роботов (инспирировано прологом шедшего тогда в прокате фильма "Short Circuit", 1986) с живучестью пять смертельных попаданий. В игру очень весело было играть на бумаге. Стохастика вводилась не игральными костями, а траекторией короткого карандаша, который при выстреле надо было поставить на лист бумаги с наклоном в направлении цели и нажать, заставив соскользнуть; потом взять линейку и, продолжив линию, проследить, куда попадет пуля.







    главная    заметки    к реализации    история    скриншоты    оружие    награды    знаки   




Indian Summer Studio

© Copyright Indian Summer Studio 1989–2008
@